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三次元で回転の軸を求める最も普通の方法
(most usual way to know 3d-axis)
matrix
vector to evaluate
vector as a check

私は、うっかりしていたのですが、三次元で回転の軸を得る最も普通の方法は次のものです(上のプログラムで計算できます)。

188 行にある計算は、ベクトル解析などの「rotation」の演算子に相当するものです。 それをその次の行で単位ベクトル化するという、とても単純なやり方です。 三次元の場合がこのように簡単なので、それ以外の次元での回転の概念が、今までは想像も付かなかったのだと思います。